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Faites vos jeux ! (04/09/16)

La récente frénésie Pokemon Go démontre que le jeu a encore de beaux jours devant lui. Dopés à la réalité augmentée et à l'intelligence artificielle, les jeux envahissent nos vies jusqu’à la reconnaissance d’un nouveau statut professionnel, celui de joueur en ligne ou « e-gamer ».

Du plus petit village jusqu’à la mégapole, nos rues se sont peuplées de drôles de chasseurs.  Smartphones en mains, ces adeptes de Pokemon GO partent à la recherche de Pikachu, Roucool et autres Rattata ; la capture de ces créatures électroniques garantit aux joueurs leur progression dans la partie. Jeu phénomène, Pokemon GO incarne la « gamification » de nos vies ; c'est-à-dire l’introduction de mécanismes ludiques portés par les nouvelles technologies. Dans presque toutes les dimensions de notre monde, il y a désormais cette volonté de scénariser et de faire participer en ayant recours au jeu. Dans l’univers professionnel comme dans celui de la consommation, jouer permet de se former ou de se projeter dans de nouveaux univers qui incitent à l’achat ou portent au dépaysement. On voit même que le jeu, longtemps considéré comme une activité peu sérieuse et improductive[1], peut même se révéler être le meilleur allié de la politique de santé publique comme en témoigne plusieurs récents avis de médecins[2] reconnaissant que Pokemon GO, obligeant ses joueurs à être actifs, est peut être plus efficace que toutes les campagnes de prévention de lutte contre le diabète. En clair, il deviendrait possible de s’amuser tout en se soignant. Si de nombreux travaux sociologiques ont, en leurs temps, souligné les fonctions sociales et d’apprentissage du jeu[3], c’est dans le commerce et la vie des entreprises que la « ludification » de nos existences trouve sa meilleure représentation.

Jeux sérieux

Précurseur, le jeu vidéo montre la voie de ce que sera le futur de la relation clients. Grâce aux technologies de réalité virtuelle / augmentée, consommer devient un moment ludique qui place le client dans de nouveaux univers oniriques. Comment résister quant on s’installe au volant d’un nouveau modèle de voiture[4] via un simulateur de conduite ou que l’on visualise la plage de ses futures vacances ? Au cours des derniers mois, on ne compte plus le nombre de marques qui ont choisi de miser sur la réalité augmentée pour mettre en scène leurs produits. Constructeurs automobiles, compagnies aériennes, magasins de meubles… tous utilisent des formes de « serious games » (« jeux sérieux ») numériques incitant leurs clients et prospects à « vivre une expérience unique » qui touche leurs émotions. Les entreprises n’échappent pas non plus à cette vague de serious games. Souvent déclinés sous la forme de jeux vidéo, la transmission du savoir étant assurée grâce à une variété de jeux de simulations conçus à des fins pédagogiques[5] grâce à l’interactivité rendue possible par des logiciels et des applications.

Profession : gamer

Cette fascination pour le jeu, certains en ont fait leur métier. Les superstars les mieux rémunérées  s’appellent Lee Sang-hyeok dit “Faker”, Jerry 'EGM' Lundqvist ou encore Henrik Ahnberg[6] surnommé « AdmiralBulldog »… et s’affrontent dans de grands tournois internationaux richement dotés : bienvenue dans l’univers de  « l’e-sport ». Encore méconnu du grand public, l’e-sport n’a plus grand-chose à voir avec la caricature qui est faite de ces geeks coupés du monde. A l’inverse de ce cliché, nombre de gamers sont de véritables champions doublés d’entrepreneurs qui évoluent dans un univers en plein développement : le chiffre d’affaires du marché du jeu vidéo devrait avoisiner les 100 milliards de dollars dans le monde en 2016, en croissance de 8,5%. Cette manne attirant un nombre croissant de capitaux désireux de peser dans la compétition internationale des grands studios et éditeurs qui conçoivent et diffusent ces jeux. En témoigne le récent duel qui a opposé le groupe de médias de Vincent Bolloré et la famille Guillemot pour le contrôle des éditeurs Ubisoft et de Gameloft[7] ou encore la récente annonce de Facebook sur le développement d’une plateforme de jeux vidéo sur PC. Du côté des 850.000 joueurs français[8], et afin de mieux encadrer la pratique compétitive du jeu vidéo, il devenait urgent de poser quelques règles permettant à ces pros de la console de rattraper la Corée du sud, la Chine, les Etats-Unis ainsi que la Suède ; autant de pays dans lesquels l'e-sport fait depuis longtemps partie du paysage numérique.  Officiellement adopté depuis quelques semaines,  l’e-sport est désormais reconnu dans le cadre de la récente loi pour une République numérique. Sur la base des recommandations faites dans le rapport[9] « e-sport : la pratique compétitive du jeu vidéo », il faut mentionner quelques mesures concrètes qui entérinent que l’e-sport, aidé en cela par sa toute jeune fédération[10], a désormais presque déjà ses lettres de noblesse :

  • Reconnaissance légale des compétitions de jeux vidéo,
  • Meilleur encadrement des compétitions pour garantir la protection des joueurs mineurs,
  • Définition d’un statut légal pour les joueurs professionnels
  • Mise en place une politique de visa adaptée pour les e-sportifs professionnels appelés à se déplacer fréquemment de pays en pays.

Loin des images véhiculées des "Hikikomori", ces joueurs japonais littéralement drogués aux jeux vidéo, la révolution technologique a su réhabiliter le jeu à la fois pour distraire comme pour enseigner et transmettre. En quelques sortes, la revanche d’Aristote qui affirmait qu’il « faut jouer pour devenir sérieux ».

PS : Pour tous les amateurs de jeux vidéo, la prochaine Paris Games Week[11] se tiendra du 27 au 31 octobre, porte de Versailles.

Retrouvez mes chroniques parues sur le blog latribune.fr

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